Ý chính:
– Các studio lớn nhỏ đều đang sa thải hàng loạt, một phần vì dây chuyền sản xuất đang quá lớn, một phần vì AI rẻ hơn
– Các ban lãnh đạo cho rằng AI nắm giữ tiềm năng lớn, các tập đoàn đều đang phát triển hệ thống AI của riêng mình
– AI đã, đang và sẽ được ứng dụng rộng rãi trong ngành game, ở nhiều cấp độ, vượt mặt các ngành giải trí truyền thống
– AI khiến hoạt động sáng tạo không còn được đề cao
– Họa sĩ 2D, nhất là những người ít kinh nghiệm, là nhóm chịu ảnh hưởng nặng nề
Anh Noah sững sờ khi đọc được email. Ấy là mùa xuân năm 2023, và họa sĩ của Activision nhận email từ giám đốc công nghệ đương thời của công ty, ông Michael Vance, nói về việc trí tuệ nhân tạo (AI) đang đứng đầu trong danh sách mối quan tâm của tập đoàn. Lúc ấy các hệ thống vẫn còn đang trong giai đoạn thử nghiệm, nhưng ông Vance khẳng định “những gì có được chứa đựng vô vàn hứa hẹn”.
Nhân viên của studio thực hiện dự án “gà đẻ trứng vàng” Call of Duty đã đang nhận được nhiều email với nội dung tương tự. Các giám đốc cấp cao đã tuyên bố cho phép nhân viên sử dụng những công cụ AI như Midjourney và Stable Diffusion để vẽ concept art (là những bức hình lột tả nội dung của một dự án, nhằm sử dụng nội bộ hoặc trong truyền thông).
Ngay lập tức, các kênh chat nội bộ sôi nổi những bàn tán xung quanh những tin đồn, về những lo lắng liên quan tới những vị trí AI có thể thay thế. Các sếp thấy AI mà hào hứng, nhưng các họa sĩ, biên kịch và nhà thiết kế cho rằng AI sẽ là thứ đá đổ chén cơm của mình. Anh Noah lo lắng vô cùng. “Tôi cảm thấy rằng chúng ta đang quẳng đi nhân tính của mình”, anh nói.
Rồi điều họ lo sợ cũng tới, các vị trí trong công ty bắt đầu biến mất.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử, cụ thể là những người tạo ra chúng, đang gặp khó. Ước tính nội trong năm 2023, gần 10.500 nhân sự ngành bị cho thôi việc. Năm nay, việc sa thải hàng loạt của ngành công nghiệp trị giá 200 tỷ USD tệ hơn cùng kỳ năm ngoái: ước tính, các studio đã đang sa thải hơn 11.000 nhân sự.
Những hệ thống AI tạo sinh đang vững bước “xâm lược” nhiều ngành công nghiệp, cùng lúc loại trừ những nhân sự không còn được trọng dụng. Trong số đó, có lẽ ngành công nghiệp game là vùng đất lớn nhất mà AI sẽ chinh phạt. Tại miền màu mỡ này, tiềm năng kinh tế của nó đã đang vượt qua gã khổng lồ Hollywood, trong khi đó phần lớn lực lượng lao động trong ngành lại chưa thuộc công đoàn.
Trong một bản khảo sát được thực hiện bởi đơn vị tổ chức Hội nghị Các Nhà phát triển Game, thì 49% cá nhân và đơn vị được hỏi (trong tổng số 3.000) khẳng định tổ chức của họ đang sử dụng AI, 4/5 người được hỏi nhận định rằng họ có lo lắng về yếu tố nhân đạo đằng sau những công cụ vô tri này.
“Nó đang hiện diện nơi đây. Chắc chắn vậy, và ngay lúc này”. Đó là nhận định của Violet, một nhà phát triển game, họa sĩ kỹ thuật, và người đã làm việc với game AAA (game quy mô lớn về cả mặt kỹ thuật, nội dung và chi phí sản xuất) từ hơn 10 năm nay.
“Tôi cho rằng ai cũng thấy nó đang được áp dụng, chỉ khác biệt ở cách áp dụng và mức độ ứng dụng thôi. Thần đèn đã thoát ra, chiếc hộp Pandora đã mở toang”, Violet nói, về việc AI đã được sử dụng rộng rãi và không thể vãn hồi.
Trong loạt những bức email mà WIRED thu thập được, và từ những màn phỏng vấn với họa sĩ, nhà phát triển, nhà thiết kế cũng như bất cứ ai đang công tác trong ngành game, các phóng viên nhận thấy một bức tranh toàn cảnh mô tả một cộng đồng đang bị AI chèn ép.
Công cuộc ứng dụng tự hành trong sản xuất, trong công việc không mấy khi công bằng và minh bạch. Trong lịch sử, tác động của sự tự hành, của máy móc bộc lộ rõ ràng qua việc thay thế những kỹ năng, những công việc vốn có. Những cá nhân bị công cụ, máy móc thay thế thường không được tuyển lại. Tình hình hiện tại với AI tạo sinh cũng không khác gì.
Nỗi lo bao trùm nhân lực ngành game
Ban lãnh đạo tại các công ty làm game không sử dụng AI để thay thế toàn bộ các bộ phận, nhưng họ đang dùng AI để cắt bớt chi phí, tăng quy mô sản xuất và tận dụng AI để bù đắp những khoảng trống mà việc sa thải mang lại.
Nói cách khác, ban quản lý đã đang dùng AI để thay thế cũng như hạ tầm quan trọng của các đầu việc. Quy trình này dài và phức tạp, với quyết định đưa ra và kết quả nhận được đều tương đối mơ hồ, diễn ra với quy mô lớn và hiện đã đang diễn ra ở nhiều tổ chức.
“Vì AI mà họa sĩ các cấp đang lo lắng vô cùng”. Đó là lời thổ lộ của Molly Warner, họa sĩ vẽ cảnh cho game Overwatch, khi email của CTO được gửi tới toàn thể cán bộ công nhân viên tập đoàn. “Hầu hết những đồng nghiệp tôi biết đều phản đối kịch liệt việc sử dụng ảnh tạo ra bởi AI”.
Ngọn lửa lo lắng nhận thêm xăng mỗi khi email tán dương AI được gửi về từng nhân sự. Tháng 5/2023, CEO đương thời của Activision Blizzard là Bobby Kotick đặt ra loạt câu hỏi cho nhân viên về cách AI tạo sinh sẽ ảnh hưởng tới ngành công nghiệp game nói chung.
Trong bản ghi âm cuộc họp, ông Kotick nói: “Tôi đã quen biết Sam Altman và những người đang công tác tại OpenAI từ lâu. Tôi không biết có bao nhiêu người hiểu rằng AI của thời hiện đại, bao gồm cả ChatGPT, khởi đầu từ ý tưởng chiến thắng trong một trò chơi, bất kể đó là Warcraft hay Dota hay Starcraft hay cờ vây hay cờ vua”.
Ông tiếp lời: “Một trong những trải nghiệm tôi có trong năm vừa qua cũng chính là những gì tôi trải qua khi tôi thấy chiếc máy Macintosh lần đầu tiên, về ý nghĩa của AI tới xã hội, cả mặt tích cực lẫn mặt tiêu cực”.
Đến tháng 7/2023, AI được “thả xích” tại tập đoàn. Trong một bức điện nội bộ khác, CTO Vance tuyên bố rằng Activision đã mua quyền truy cập vào GPT-3.5, đồng thời cho phép nhân sự sử dụng một số công cụ AI tạo sinh để sản xuất ảnh concept art và ảnh dùng trong marketing. Bên cạnh đó, tập đoàn bắt đầu ứng dụng AI vào một số tác vụ tương tác với công chúng khác, như soạn thảo các bản khảo sát gửi cho người dùng.
Dù nhân viên cũng như các họa sĩ lo lắng vô cùng, nhưng không ai trong họ lên tiếng phản đối. “Tôi nghĩ rằng tất cả chúng tôi không lên tiếng vì sợ mất việc”, Noah nói. Anh khẳng định rằng Activision đã trấn an nhân viên rằng AI tạo sinh sẽ chỉ được dùng trong sản phẩm lưu hành nội bộ, chứ không sử dụng chúng trong sản phẩm tới tay người dùng. Quan trọng nhất, ban lãnh đạo khẳng định AI sẽ không thay thế nhân viên tập đoàn.
Vậy mà tới cuối năm 2023, Activision sử dụng AI để tạo ra sản phẩm được bày bán trong cửa hàng của game Call of Duty: Modern Warfare 3. Cuối tháng Một năm nay, Microsoft sa thải 1.900 nhân viên thuộc Activision Blizzard và Xbox; trong số đó, nhóm họa sĩ 2D “chịu trận” nặng nhất.
Tình hình tại Activision cũng không khả quan hơn là bao. Anh Noah nói rằng “vô số họa sĩ 2D bị sa thải”, và những người còn lại “bị ép phải sử dụng AI trong sản phẩm của mình”. Theo lời anh, nhân viên phải đăng ký các khóa đào tạo sử dụng AI, trong khi đó các công cụ AI được giới thiệu tới mọi phòng ban trong tổ chức.
AI có thể thay thế việc gì?
“Vì sao phải tốn tiền thuê một cơ số những họa sĩ vẽ concept hay chuyên gia thiết kế, trong khi bạn có thể thuê một giám đốc nghệ thuật về, giao cho AI vài định hướng xoàng xĩnh và tạo ra một sản phẩm đủ tốt, với tốc độ rất nhanh, và rồi thuê vài họa sĩ sửa sang lại chút?”, cô Violet bất bình nhận định.
Và đó là lý do tại sao bát cơm của giới họa sĩ, thiết kế đồ họa, họa sĩ minh họa, v.v… bị AI dòm ngó. Đây là sự thật đang diễn ra, và bằng chứng là những lời kể của người trong ngành game bị ảnh hưởng, những người đã bị sa thải, hay những bài đăng tràn ngập những nền tảng mạng xã hội.
AI tạo sinh có thể tạo ra những tấm ảnh 2D vừa mắt các sếp tại những doanh nghiệp đang tìm cách cắt giảm chi phí. Những sản phẩm dạng này không thể thay thế những tác phẩm thực sự tuyệt vời, nhưng hiện chúng vẫn đang là mối đe dọa tới nhân lực làm việc trong ngành sáng tạo. Cả doanh nghiệp lẫn khách hàng đều quan tâm tới tối ưu chi phí hơn là chất lượng sản phẩm.
Hiện những tác vụ như tạo hình 3D hay lập trình vẫn đủ phức tạp để chưa thể được tự động hóa toàn phần, nên đống lửa đặt dưới chân cá nhân công tác trong các mảng trên vẫn chưa hẳn nóng.
Thực tế, ngành công nghiệp game đã ứng dụng công nghệ tự hành từ nhiều năm nay, ở nhiều mức độ khác nhau. Những hệ thống tự động đã đang điều khiển kẻ địch đối chọi với người chơi và những NPC (non-playable character – nhân vật không cho người chơi điều khiển), hay thao túng hiệu ứng thời tiết trong game.
Nhưng những hệ thống dạng này không ảnh hưởng đến “nồi cơm bát cháo” của nhân lực ngành game, họ đang lo lắng AI tạo sinh sẽ lấy mất phần việc của mình.
Trong một báo cáo của CVL Economics, các nhà điều tra thấy ngành công nghiệp game đang đi đầu trong ứng dụng AI vào sản xuất, hơn hẳn những ngành công nghiệp lâu đời khác như điện ảnh, truyền hình hay âm nhạc. Trong một khảo sát dẫn lời 300 vị CEO và giám đốc điều hành, thì gần 90% công ty game đã đang sử dụng các phần mềm AI tạo sinh.
Báo cáo của CVL kết luận: ngành game “dựa dẫm nhiều, hơn những ngành giải trí khác, vào AI tạo sinh để dựng kịch bản phân cảnh, thiết kế nhân vật, xử lý hình ảnh và hoạt hóa tranh vẽ“. Thực tế, một số cơ quan phỏng đoán AI tạo sinh sẽ chiếm 50% quá trình phát triển game trong 5-10 năm tới.
Với những cá nhân chưa nắm rõ bức tranh toàn cảnh quy trình sản xuất game, đơn cử như những dự án AAA tại những tập đoàn lớn kiểu Activision Blizzard, thì thông tin vừa nêu có thể khiến họ choáng ngợp. Thực tế, một dây chuyền sản xuất lớn nhường đó là sự phối hợp của một chuỗi các studio lớn nhỏ, các nhóm nhà phát triển, các bên thứ ba cung cấp giải pháp, và các nhóm thử game.
“[Quy trình sản xuất] game AAA phân ra từng mảnh nhỏ, bạn không thể biết được ai làm việc gì”, cô Violet nói. “Có lẽ bạn sẽ không bao giờ biết AI được dùng vào việc gì, bạn chỉ biết rõ rằng nó có tham gia”. Activision Blizzard chưa có câu trả lời chính thức liên quan tới vấn đề này.
Làn sương mù phủ quanh quá trình sản xuất game càng khiến vấn đề bản quyền dễ rơi vào quên lãng, vấn đề ngày một nan giải khi AI tạo sinh vẫn thường tổ hợp tác phẩm có sẵn để tạo ra những sản phẩm “nguyên bản” của mình. “Như miền Tây hoang dã vậy”, Violet nói. “Tôi đã tham gia nhiều cuộc họp của nhiều công ty khác nhau, có những lúc họ bàn tán về vấn đề [bản quyền hợp pháp], nhưng rồi vẫn cứ mặc kệ bản quyền mà áp dụng AI”.
Cho tới nay, việc sử dụng tài sản trí tuệ chưa được cấp phép để huấn luyện AI vẫn đang trong vùng xám, chưa thể khẳng định đây là hành động ăn cắp chất xám. Rồi với những tài nguyên như tranh ảnh, mô tả viết bằng AI, hay code do AI viết ra, … mà không được ứng dụng vào sản phẩm cuối cùng, thì cũng không ai bắt lỗi ăn cắp chất xám được.
Suy cho cùng, câu hỏi lớn vẫn là “làm sao chứng minh được rằng sản phẩm kia vi phạm tác quyền?”
Nhìn chung, 3 vấn đề nổi cộm về việc ứng dụng AI trong sản xuất là bản quyền, nguy cơ rò rỉ dữ liệu, và AI lấy mất việc làm khiến ngành công nghiệp game chia làm hai nửa. Một là lực lượng lao động đang lo lắng, hai là quản lý vui mừng vì có thể cắt giảm chi phí hoạt động.
Tháng Năm vừa qua, CEO của Electronic Arts (EA) là Andrew Wilson nhận định “nỗi lo của lực lượng lao động bị thay thế là chủ đề chúng tôi thấy đang được bàn tán sôi nổi”. Ông nói, rằng trong mọi cuộc cách mạng từ nông đến công nghiệp, thì luôn tồn tại “sự xoay chuyển của lực lượng lao động trong tương lai gần, và rồi cơ hội cho lực lượng lao động lại tăng trong tương lai xa. EA mong muốn AI sẽ đại diện cho một cơ hội tương tự vậy”.
Vào tháng 2/2024, EA đã cắt giảm 5% nhân sự của mình.
Năm ngoái, Riot – nhà phát triển, phát hành đứng sau tựa game khổng lồ Liên Minh Huyền Thoại – tổ chức một buổi gặp với đội ngũ sáng tạo về ứng dụng AI trong sản xuất. Theo lời người trong cuộc là Rachael Cross, một họa sĩ lúc ấy đang công tác tại Riot, thì cuộc gặp “không mấy thoải mái”. Anh kể rằng “ban lãnh đạo nói họ không định thay thế ai cả vì họ biết giá trị của người họa sĩ, và định hướng nghệ thuật đã giúp nhãn hiệu Riot bền vững ra sao”.
Tháng 1/2024, Pony Ma, CEO của Tencent – công ty mẹ của Riot, nói rằng mục tiêu của Tencent là ứng dụng mô hình AI Hunyuan vào “nhiều bối cảnh kinh doanh khác nhau như một cách tăng hiệu suất”.
Một tuần trước tuyên bố trên, Riot Games sa thải 530 nhân viên, trong số đó có Rachael Cross. Vị họa sĩ này không cho rằng AI trực tiếp chịu trách nhiệm, nhưng thật nực cười khi những nhân viên cốt cán (bao gồm chính Cross) trong những dự án lớn lại bị sa thải dễ dàng vậy.
AI khiến nỗ lực sáng tạo bị “rẻ rúng”
Nhưng suy cho cùng, quyết định sa thải không phải do AI đưa ra, mà là ban lãnh đạo. Trong những buổi đầu của đại dịch COVID-19, nhiều studio tuyển nhân sự vô tội và và vì thế, mở rộng quy mô hoạt động của mình.
Một số tập đoàn thâu tóm lẫn nhau, và sau đó tiến hành sa thải với số lượng lớn (như Microsoft mua Activision Blizzard với giá 69 tỷ USD, rồi cả Bobby Kotick và Michael Vance đều mất ghế). Một số những doanh nghiệp khác noi theo gương những công ty công nghệ lớn, outsource các đầu việc ra cho các doanh nghiệp ngoài và tuyển nhân sự theo kiểu thuê khoán, thời vụ.
Chỉ vài giờ sau khi họa sĩ Cross rời vị trí thiết kế skin cho nhân vật LMHT, một công ty khác tiếp cận anh, thuê Cross về làm skin cho một tựa game tương tự LMHT. Lần này, anh được trả lương theo sản phẩm. “Tôi cho rằng AI là vấn đề, nhưng những gì nó đại diện mới là vấn đề lớn”.
Theo giới họa sĩ ngành game, nghệ thuật là yếu tố bị đánh giá thấp, và cũng giống vô vàn công việc khác, doanh nghiệp nào cũng tìm cách hạ thấp chi phí nhất có thể. Nhiều khi, đẩy đầu việc cho những doanh nghiệp nước ngoài, những quốc gia có chi phí nhân công rẻ, lại là phương pháp tối ưu.
Theo một nhân viên giấu tên của Activision, tập đoàn này “outsource rất nhiều tài nguyên 3D ra công ty ngoài, làm vậy với hầu hết các bản vẽ”. Activision làm vậy vì “ban thiết kế nội bộ không thể đáp ứng yêu cầu” sau những màn sa thải số lượng lớn. Một số bên thứ ba có sử dụng AI tạo sinh trong những sản phẩm của mình.
Nhưng rồi, AI cũng chạm tới cả những bên thứ ba như vậy, đơn cử là Trung Quốc. Năm ngoái, một nhà tuyển dụng có tên Leo Li công tác tại Hàng Châu trả lời phỏng vấn Rest of World, rằng số lượng đầu việc vẽ minh họa tại Trung Quốc đã giảm tới 70% sau sự xuất hiện của AI tạo sinh.
Trong một ví dụ khác, khi studio Treyarch (nổi tiếng với sự tham gia trong sản xuất series Call of Duty) tuyển dụng, họ tuyên bố cần họa sĩ hoạt hóa 2D “giàu kinh nghiệm làm việc với những công cụ AI tạo sinh như Stable Diffusion, Vizcom, Dall-E hay những công cụ tương đồng khác”. Cộng đồng thiết kế phản ứng dữ dội trước thông tin này.
Phao cứu sinh của cộng đồng phát triển game
Giữa rừng lo âu, cộng đồng các nhà phát triển game vẫn tìm thấy một tia sáng le lói: sự xuất hiện của AI khiến lực lượng lao động trong ngành mong muốn thành lập công đoàn. “Nếu ứng dụng AI, thì nhân công phải đồng ý mà họ cũng phải có tiếng nói về vấn đề này”, Dan Beglov, một trong những nhà phát triển game có tiếng nói trong cộng đồng nhận định.
Trong sự kiện rùm beng liên quan tới việc biên kịch Hollywood phản đối việc sử dụng AI trong công việc, và các bên đã đi đến một thỏa thuận có lợi cho hiệp hội các nhà biên kịch. Ở thời điểm này, nhân lực trong ngành game gần như không có tiếng nói trong quyết định sử dụng AI vào dây chuyền sản xuất. Thành công của hiệp hội các nhà biên kịch Hollywood có thể giúp tình hình khả quan hơn cho lực lượng lao động.
Có một điều nữa mà các cấp lãnh đạo cần phải đề phòng, đó là sản phẩm sinh ra từ AI tạo sinh không tốt, không thực sự đáng tin.
Trên mạng xã hội X, người ta truyền tai nhau câu chuyện về một studio thuê prompter về để thiết kế hình ảnh, nhưng khi những prompter này không thể chỉnh sửa từng chi tiết ảnh theo đúng yêu cầu, và ảnh tạo ra bởi AI ngày một lệch trọng tâm, thì studio mới nhận ra sai lầm của mình và dừng tuyển dụng prompter trong thiết kế.
Dù vậy nỗi lo vẫn còn đó trong tương lai gần, khi lợi ích từ việc cắt giảm chi phí sản xuất vẫn được ưu tiên hơn chất lượng sản phẩm. Theo các nhà phân tích, thị trường sẽ rất khắc nghiệt trong 2 năm tới, nhất là với nhóm nhân lực đầu vào thấp đang cần tôi luyện tay nghề để tích trữ kinh nghiệm. Sẽ nhiều studio chấp nhận những sản phẩm “đủ tốt”, nên vẫn sẽ sử dụng sản phẩm do AI tạo sinh làm ra chỉ vì rẻ hơn.
Trong khi đó, các tập đoàn lớn đang “chạy đua AI”, phát triển những hệ thống nội bộ và đạt được những thành công nhất định.
“Riot đang thử nghiệm một hệ thống AI tạo sinh dùng nội bộ, tuy nhiên nó không thu hút được nhân viên”, họa sĩ Cross cho hay. Một nhân viên Riot giấu tên khác tiết lộ rằng Riot đang cộng tác với Vizcom để sản xuất ảnh AI, nhưng nhân viên cũng không tỏ ra hào hứng với dự án mới.
Trả lời WIRED, chủ nhiệm mảng nghiên cứu công nghệ của Riot, Wesley Kerr nói “các nhóm đang tìm tòi những công cụ AI có thể cải thiện trải nghiệm của người chơi và đúng với tôn chỉ của [Riot]. Chúng tôi hiểu rõ AI là vấn đề phức tạp, và sẽ thẳng thắng chia sẻ mục đích của mình với người chơi”. Phía Vizcom không có phản hồi trước câu hỏi của WIRED.
Cũng theo thông tin nội bộ, Blizzard đang phát triển hệ thống AI tạo sinh của riêng mình, từng được đặt biệt danh là Blizzard Diffusion. Thông tin xoay quanh nó không nhiều, ngoài việc Blizzard đã đăng ký bản quyền một “mô hình máy học dựa trên khả năng sinh hình ảnh 2D có cấu trúc”. Blizzard vốn giữ bí mật rất tốt, dự án này không phải ngoại lệ.
Cộng đồng làm game vẫn cứ xôn xao trước việc tích hợp AI vào quá trình phát triển trò chơi điện tử. Nhưng suy cho cùng, chính họ nắm quyền quyết định xem AI sẽ ảnh hưởng tới ngành công nghiệp như thế nào: quy mô áp dụng AI sẽ phụ thuộc vào việc cộng đồng phản ánh ra sao, yêu cầu quyền được quyết định cho chính mình.
“Bản thân AI thì không xấu”, nhà phát triển game Violet cho hay. “Nó chỉ xấu khi mục tiêu cuối cùng là tối đa hóa lợi nhuận. AI rất hữu ích trong việc giải quyết những vấn đề phức tạp, hay làm nhưng việc không ai muốn làm”.
Nguồn tin: https://genk.vn/wired-ai-dang-lay-mat-viec-lam-trong-nganh-cong-nghiep-game-ca-riot-va-blizzard-deu-dang-tu-phat-trien-ai-tao-sinh-20240726181223303.chn